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Foto del escritorMarcel Márquez Martínez

Eco al Renacimiento


RESUMEN

Desde la revisión del la historia del arte entre el siglo XV y XIX y su interpelación con el estudio de las artes multimediales como materia de mi licenciatura nos aproximamos a conceptos y avances estéticos, conceptuales y formales que propiciaron el desarrollo y auge del video mapping, los espacios inmersivos como técnica donde detectamos antecedentes artísticos en el periodo del Renacimiento que influenciaron la manera de pensar el diseño ( Desing Thinking ) de los Museos en Curadurías denominadas “ Inmersivas” donde es frecuente la técnica del video mapping en el siglo XXI para representar las obsesiones de engaño visual en el espacio propiciados por los Trampantojos en el siglo XV. Podemos ver como indicadores de una sensibilidad estética motivacional que se actualiza en su digitalización en la contemporaneidad al expandir la pintura sobre los muros en los que trasmiten como video, expandiendo conceptos de representación de realidad desde esa perspectiva en la hibridez del lenguaje. Experiencias e influencias que propician una nueva compresión de lo virtual desde la creación de experiencias en una curaduría inversiva titula 360, eco al Renacimiento.


Relaciono en una propuesta titula 360, eco al Renacimiento obras artísticas del Renacimiento Italiano fundamentalmente del siglo XV, con la creación de una exhibición inversiva con la intervención de una obra multimedial en un ciclo de arte contemporáneo en el MARQ. Apuesto por crear una propuesta propia, con una obra interactiva que invite a reflexionar sobre el rol de la realidad , lo contemporáneo y lo artístico, poniendo en discusión el rol creativo del curador y la relación educativa del Arte con su Historia, con las obras artísticas.


HIPÓTESIS

“ Si en el Renacimiento existen aportes a la estética y el pensamiento contemporaneo sobre lo real, en el siglo XXI se pudiera hacer realmente arte Renacentista ”


APORTES Y DESCUBRIMIENTOS SIGNIFICATIVOS

El Renacimiento promovió la recuperación del arte de la antigüedad grecorromana por lo que este ensayo me permitió dar continuidad a otro ensayo anterior dedicado a la apreciación de la realidad en la arquitectura Grecorromana desde una perspectiva filosófica sobre la realidad y la la belleza ideal. Me preguntaba en el comienzo de la materia si en la Contemporaneidad se podía hacer arte con estilo Renacentista. Según Canclini sí, más según Mac Evelli seria arte contemporáneo por la forma en la que emana, sabiendo que lo que realizaría como obra era un proyecto curatorial contemporáneo. Realice una reinterpretación del periodo Renacentista creando nuevas imágenes, creando un criterio propio diferentes escenarios con imágenes de la época, estas imágenes a modo de collage reinterpretan piezas del pasado en el presente. Pude indagar en antecedentes tecnológicos de las artes multimediales y crear experiencias envolventes en el cubo blanco, la galeria o museo a través de sus paredes techo y pisos. Descubro otros niveles de lecturas del arte entre en siglo XV y XIX y como ellos se entrerrelacionan en una lenguaje híbrido. He concluido que en un caso ideal, con herramientas más simples y muy bien diseñadas, los artistas o los educadores también podrían participar más activamente en la comunicación de ideas, o incluso desarrollar aplicaciones completas por su cuenta, ajustando el camino a un entorno virtual solido en relación a sus necesidades. A medida que los Museos, las galerías y las empresas de diseño y comunicación muestran cada vez más interés por la realidad virtual, se impone continuar avanzando a partir del uso experimentado, acoplándolo adecuadamente a nuestros emprendimientos y examinando las soluciones de forma inquisitiva y crítica.


Nadie conoce todavía qué es lo que logrará alcanzar el éxito, o cómo el público usará e interactuará con estos entornos emergentes; el futuro en este área tecnológica recién comienza a formarse haciéndose visible. Es importante, pues, fortalecer nuestro trabajo y continuar acumulando pautas que se convertirán en un recurso útil para el desarrollo y la evaluación de tecnologías interactivas aplicadas a la museografía didáctica y l enseñanza del diseño. Exhortó a los lectores a abundar en estos campos de estudios y al contexto académico de la Universidad de palermo a crear nuevos espacios para la creación de la Realidad Virtual, inversiva, interactiva con la creación de mundos virtuales y escenarios en 360.

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PREFACIO COMO BÚSQUEDA DE EQUILIBRIO Y ARMONÍA


Es en la construcción de la subjetividad intervenida con la más alta introspección, lo que ha permitido que tanto la estética, como las distintivas especialidades que componen los estudios de las artes visuales, que hayan podido desarrollar y fundamentar todo un abanico de lo artístico por senderos no trillados, enmarcando un tiempo histórico, un espacio, una técnica, una virtud, en torno de las apariencias, en relación a aquello que asumimos como real. Es en el desarrollo una museografía inmersiva como instrumento creativo conceptual donde se enfoca desde los nuevos medios su implementación en el desarrollo Estético. Utilizados para instalaciones permanentes, temporales o itinerantes, traducimos conceptos como lo real y lo virtual, lo actual y lo pasado, el emergente y el contemporáneo. Un salto en el tiempo para comprender estilo del arte y vida de hace 500 años en un formato ameno e interactivo. Especializada en abordar él desarrollo de herramientas de contenidos con tendencias en la ciencia, el diseño y su divulgación se pensó en el diseño de espacios envolventes en los cuales forma y contenido están concebidos como una única entidad interrelacionada en los cuales los usuarios, o sea los espectadores, participan activamente. Se mezclan diferentes elementos creando un sensación de hibridez con un concepto preciso, un diseño innovador y una clara apuesta por el diseño multimedial. Me acerco a todo tipo de sensores, elementos lumínicos reactivos, video mapping y tecnología interactiva para hacer un retorno al Renacimiento desde la hibridez de los lenguajes. La experiencia de usuario es el punto central de nuestro trabajo; contamos con un diseño abierto a todo tipo de audiencias y de su comportamiento nuestras propuestas se nutren para crear sensaciones. Las obras que reflexionamos han sido relacionadas en un guión curatorial que adjuntamos en el desarrollo de diferentes etapas. Una selección que interpreta obras del Renacimiento desde los conceptos de la colección de fotografías catalogadas, “Espacios Ocultos”, desarrolladas por el autor español José Manuel Ballester, y una seria de intervenciones digitales propuestas de la mano de Bence Hajdu junto a otras apropiaciones audiovisuales que toman obras del Renacimiento como punto de partida en su discurso. Con ello entornamos la mirada para crear esta experiencia donde en una primera oportunidad experimente en cada cuadro, la desaparición de sus personajes, causando un efecto diferente. En algunos se dan pistas de una tragedia, o las consecuencias de un drama, con los objetos abandonados como únicos testigos de los eventos acontecidos del Renacimiento Italiano, en otros casos, simplemente te preguntas dónde se habrán ido los personajes. Un cumulo de imágenes invaden al final del recorrido la imaginación como si todos una vez en la vida hubieras estado en una de esas salas. De todas formas, cualquiera que sea el cuadro que se observe, una cosa es segura: estos espacios vacíos nos observan a nosotros y nos hacen parte de ellos recién encontrados están abiertos a interpretaciones y descubrimientos sobre quién esta en la realidad, quien observa , quien es observado, lo vemos.



EL RENACER DE LA REALIDAD


El arte del Renacimiento en el siglo XV propuso una nueva forma de expresarse y de representar estéticamente la realidad. Antropocéntrico, pone su centro de atención en el individuo y que si te dijera que presento un proyecto que ha despojado a las personas de los espacios arquitectónicos. El Trampantojo, una técnica pictórica que viene desde los romanos y que se desarrolla en escala y colorido en el Renacimiento. Intenta engañar a la vista jugando con el entorno arquitectónico ( mezclando lo real con lo simulado ), la perspectiva el sombreado y otros efectos ópticos de fingimiento, consiguiendo una realidad intensificada, o una sustitución de la realidad en lo que conocemos como prácticas ilusionistas, por esta razón es nuestro discurso para acercar el vídeo mapping a esta técnica por ser ambas un tipo de realidad aumentada. Me centre desde la búsqueda de obras en él El Quattrocento es el siglo de la experimentación y de la especulación teórica del Renacimiento Italiano. The Experience, en el Museo Trick Eye, el Atelier de Lumières de París, crean instancias interactivas con video mapping en diferentes propuestas sobre un artista. Propongo una mirada temática a que reflexiona en torno argumentos que entrelazan a varios artistas de un periodo de la Historia del Arte, en este caso el Renacimiento y lo relacionamos con sus repercusiones en el Siglo XXI. Desarrollo técnicas aplicadas al arte desde la inmersión, es la ilusión de hallarte en un mundo proyectado, rodeado de imágenes y sonidos. La curaduría asumirá una museografía inmersiva para atraer al publico más joven acompañado de adultos. Hemos integrando wallpaper a gran escala , videos 360 y video Mapping y cascos de Realidad Virtual (VR) con contenidos de realidad aumentada (AR) en un ambiente controlado en el que el espectador se adentra a interrogantes en torno al arte y la realidad. Nuestro publico es de todas las edades con restricción a menores solamente en compañía de adultos. Desde el Renacimiento el conocimiento de la arquitectura y la manera en que la luz la influye son dos herramientas que se explotan para crear estas ilusiones o engaños al ojo humano. Les invito a descubrirlos desde una curaduría de obras que ocupan todo un conjunto de experiencias desde las características que coinciden el arte del siglo XV con el arte del siglo XXI. Exhibo en una mezcla entre real y visual, principios de las museografias inmersivas, retablos, frescos, oleos. Frente a nuestra mirada, sobre nuestras cabezas simulando una cúpula o sobre paredes que crean una perspectiva fingida, simulada, virtual, aumentada. No son los únicos casos pue se puede distinguir en representaciones bidimensionales en interiores colocando puertas y ventanas donde no las hay pero son la representación de otra mirada sugestiva sobre la realidad.


La inmersión es una práctica expositiva especializada para museos, basada en la creación de una ilusión de tiempo y lugar, mediante la reconstrucción de características clave de un mundo contexual y la integración del visitante en ese mundo creado por nosotros y propuesto a Uds para revistar como el mundo contemporáneo se ha apropiado de artistas icónicas del Renacimiento como Leonardo Davinci, Sandro Botticelli, Andrea Mantegna entre otros ha reconstruido un sin fin de imágenes que las reinterpretan desde los nuevos medios, formatos publicitarios, propuestas educativas, etc. Los trampantojos son antecedentes formales y conceptuales de los ambientes inmersivos y el eje curatorial que caracterizan los museos en la contemporaneidad. Ampliaron los espacios arquitectónicos de manera virtual desde la pintura con la proyección expandida de la arquitectura y funcionan como las primeras ilusiones ópticas siendo el punto de partida para la propuesta estética delos lenguajes que exploran otras realidades en experiencias paralelas a las tradicionales. Todas las pinturas que expandieron los sentidos a estas interpretaciones han sido instaladas en lugares específicos, son de acentuado realismo, fueron diseñadas específicamente con una perspectiva tal que contempladas desde un punto de vista ideal, o especifico crea un truco en nuestra mente que que la experiencia sobre la realidad se tuerce, se extiende mas allá del muro, como un portal a otra dimensión mas allá del espacio donde la arquitectura nos sitúa. En el momento que una imagen o representación arquitectónica del espacio, que a pesar de ser plana, aun si asumimos la superficie cóncava de una bóveda , nos ofrece a través de una ilusión óptica, la idea de un otro espacio, por el desarrollo tecnológico propiciado por las matemáticas y las leyes de física, propuestas desde las técnicas de representación en la perspectiva, empezamos ha simular, empezamos a asumir que creemos lo que vemos, asumiendo automáticamente como verdad, lo aprendido con anterioridad, de las reglas en relación a la gravedad, la luz, la dureza y estado de los materiales representados. Entender esto es un paso para entender la experiencia estética y manufactura artística que hoy es un punto importante para entender el eje conceptual en las intervenciones que desarrollo con video mapping. Un artista de los nuevos medios que hace mapping no hace más que una actualización digital animada de un trampantojo y por muy digital que sea su trabajo es mucho más parecido que lo que uds pueden imaginar al trabajo de una costurera. Como un modista, el artista contemporáneo tal cual el artista del renacimiento da puntadas digitales o pictóricas sobre la superficie según la época que le toco vivir. Unimos por una costura, lo real y lo simulado en una pieza. Un fragmento de la realidad imposible o soñada, lúdica, en la arquitectura. A razón de este renacer de la realidad desde este uso de la perspectiva o declaraciones sobre ella, existe un tránsito intelectual por parte del espectador que se completaba con el creador de ella admitiendo así un “engaño acordado” que con llevaba a un placer estético que hace renacer la realidad desde un truco y un trato, desde fingir o simular. Esta búsqueda de placer viene aparejada con uno de las características del período: el surgimiento del individualismo, de la firma de los artistas de sus obras y el mecenazgo de las mismas sin el cual nunca fuera posible tanto en el Renacimiento como en el siglo XXI, la realización de obras monumentales Pensemos en la magnitud de la Camara de los esposos y las mas recientes intervenciones con video en toda la fachada de estos edificios o en el conjunto de arquitecturas aglomeradas en una plaza. El mismo individualismo que está buscando el hombre posmoderno luego de la democratización de las tecnologías de nuestra era VR. Un deseo ferviente de descubrir otras realidades: inversivas, fingidas, híbridas, simuladas, o una degradación de valores y tonos entre lo inversivo y lo simulado.


REALIDAD INMERSIVA


La propuesta enfocada en la museografía inmersiva, se propuso sin importar lo difícil que pueda ser, comunicar arte y diseñar artistas. La dirección de arte y el storytelling es una parte fundamental del proceso creativo por lo que realizo previamente una investigación detalladas de las obras y las características que vinculo, creo un guión, una maqueta espacial idealmente, ensayo en prototipos entre otros desarrollos visuales. La propuesta ha trabajado en el ámbito de la física, historia, arte, la comunicación, lingüística, la multimedia, la enseñanza y la robótica, por poner unos pocos ejemplos. No me limito a un formato rígido final, creeo en la adaptación del lenguaje desde los valores del proyecto que desarrollo según las cualidades del tema y los valores de las obras seleccionadas. Multiples recursos en varias especializaciones y disciplinas: video mapping, espejos, humo, wallpaper. En mi trabajo, me veo como ilusionistas que sugestiono a la imaginación. Propongo un prototipo de experiencias innovadoras sin limites que suma la interpelación de muchas disciplinas implementadas en las artes multimediales. Guiado por la calidad y la precisión trabajo para un diseño expositivo coherente y el resultado final de una experiencia inmersiva preparada para generar emociones. Para el siguiente proyecto preciso de un sistema de trabajo a desarrollar en futuros trabajos y tenemos como referencia el Sistema de trabajo EVE para el desarrollo de proyectos. 1 Es una experiencias creativa didácticas en torno al arte con el apoyo de la transformación digital. Entre las tecnologías que usa este tipo de museografia están en la combinación de las diferentes áreas en relación, a innovaciones tecnológicas tales como la Realidad Aumentada, Video Mapping, Leap Motion, Kinect, Sistema de posicionamiento Interior, Radio Frecuency Identification para crear innovaciones museograficas como las Cédulas Electrónicas, las pantallas táctiles, Aplicaciones para dispositivos móviles y/o un catálogo digital con índice temático y referencias cruzadas. La inmersión museográfica es una práctica artística expositiva especializada para museos, basada en la creación de una ilusión de tiempo y lugar, mediante la reconstrucción de características clave de un mundo contexual y la integración del visitante en este mundo reconstruido. La reconstitución exitosa del mundo de referencia conceptual se fundamenta en la presentación de la exposición como un todo coherente, con los objetos expuestos que apoyan la interpretación, con la integración del visitante como un componente de la exposición y con la consiguiente dramatización de la materia y el mensaje que crea la narrativa de la muestra. Los artistas del Renacimiento fueron multidiscilinares, con múltiples profesiones habilidades, de hay surgieron conceptos donde vemos cómo en la contemporaneidad esta presente el renacimiento desde lo multimedial. En consecuencia, el grado en que se puede dramatizar el tema de una exposición inmersiva dependerá de cómo el visitante comprenda y acepte su papel de personaje principal; de que los conflictos de ese personaje se expliquen con claridad; de que el contexto le permita actuar en ese conflicto, y de que sea capaces de dar sentido a esas acciones en términos de dirección narrativa en el momento que interpreta nuestra creatividad en el discurso planteado. Las obras son diferentes cuerpos de textos que al entrelazarlos creamos una composición que nos muestra otro punto de vista diferencial de aquellos que tenían originalmente cada obra.


REALIDAD FINGIDA


En el Renacimiento fue donde se descubrió la perspectiva artificial o fingida, conceptos que estaremos abordando en nuestra conceptualización. Es este tema algo recurrente en la evolución de la humanidad y un modo de expresión que en su tiempo cambio la forma de pensar volcada en el hombre y su desarrollo. Los edificios y la representación de los espacios fue posible a través de constantes avances tecnológicos como uso del baptisterio y otros recursos para dominar la arquitectura, han pasado la mayor parte del tiempo de forma anónima cuando apreciamos todas las obras de arte que heredamos de esta época como ventanas o portales al pasado. Por esta razón recurrimos a una propuesta curatorial inmersiva, confinando virtual y real, difuminando esas fronteras y construyendo otro tipo de ventanas portales. En perspectiva, el renacimiento, permitió de manera sistemática un instrumento y un enfoque por el cual cada imagen que miramos es ventana en miniatura del mundo llena de información visual se puede trasladar a una hoja de papel reticulada, a un lienzo a un espacio. Leonardo Da Vinci, dedicado por entero a las más variadas empresas: desde la disección minuciosa de cadáveres, pasando por el diseño de ciudades, construcción de artilugios bélicos, pintura, música, poesía, inventos diversos, estudio del vuelo de las aves y un sin fin de otras actividades que lo convierten en un prodigio del momento y que fue el artista inspirador de una de las primeras experiencias inversivas en torno al arte en Fundaciones donde la interdisciplinaridad practicada por Leonardo Da Vinci es evidente. El mismo consideraba el método de la perspectiva como brida y timón de la pintura , y además decía que se fundamentaba en el , conocimiento perfecto de la función del ojo o mecanismos de la visión. El uso de la perspectiva fingida facilitaba así la representación científica de las figuras que retroceden en el espacio. El tratamiento científico de las luces y de las sombras contribuiría además al logro de esta sensación de profundidad del espacio pictórico que otros artistas de la época intentaron conseguir a través del dibujo y modelado de superficie. Aunque los espectadores saben que viven una simulación cuando están al frente de obras virtuales , con el uso del video mapping, hay una especie de trato, de acuerdo, como que ellos se creen que lo que sucede es real aunque sepan que no, como cuando uno esta en el teatro y esta triste porque un actor llora y sabe que es fingida la perspectiva de ese sentimiento que nos es provocado.


REALIDAD HIBRIDA


Del renacimiento a la contemporaneidad, el retorno de lo real. El entorno de la mirada para descubrir los elementos del espacio. Cuadros ocultos o publicidad subliminal. Si las obras de arte presentan las características en su mayor parte del renacimiento italiano podemos decir que estamos en presencia de Arte Renacentista. Si estas obras implican una cita, una apropiación con otro movimiento o un diálogo desde otras perspectivas estaremos en presencia de la hibridez, transformando él mismo en una postura contemporánea. El arte del renacimiento en su momento histórico fue hoy el arte contemporáneo aunque no se le denominará asi en el momento, los artistas renacentistas veían su sociedad, en su propia contemporaneidad, la criticaban y la cuestionan con sus herramientas, creaban apropiacionismos y citas de otros campos como la literatura, siendo los más evidentes las apropiaciones y representaciones de pasajes bíblicos. Se perneaban de una intertexualidad no descrita pero citaban a los artistas romanos o griegos estableciendo relaciones directas con la estética que ellos desarrollaron décadas atrás. A esto cuando sucede hoy de la misma manera cuando ejecuta un artista su obra le llamamos, “contemporáneos” cuando citan a movimientos antecesores. Ahora cuando en el siglo XXI tomamos características del renacimiento como el trampantojo, lo relacionamos con temáticas socio-historicas actuales estamos presencia de una hibridez, es esta la que nos permite un retorno a lo real, a los ideales filosóficos enlazados a este concepto, lo real y lo ilusorio. La interdependencia que supone la interrelaciones de estos puntos implica un proceso personal de codificación y descodificación, un ritual de encintar y descompasar lecturas en objetualidades virtualizadas. Todas estas tensiones que planteo terminan en una cosa visible, audible cuando su desarrollo originario es la inmaterialidad del pensamiento. De alguna manera se crea un distanciamiento en el acercamiento al conocimiento paradójicamente al mundo tangible, mientras mas nos percatamos de otras realidades mas perdemos la noción sobre el entorno, sobre la cosa concreta. Ese mundo que necesita la personificación del pensamiento en letras, imágenes y sonidos para que otros las consuman sin pensar que eso que están consumiendo al igual que esto, es tiempo de una reflexión artística materializada. Somos canibales de los limites, devoradores de la expansión. El trampantojo, el mapping , las artes multimediales, mi mundo se trata de apariencias, de simular un mimetismo y camuflajearce como un camaleón para sobrevivir al acatombe del aislamiento. Fetiches de la realidad que simulan el encanto. El mundo del simulacro de la realidad, luz de neon en pantallas de led y a merced de reconocer esto no puedo escapar de su telaraña. No es que no sea capaz, en verdad soy un lisiado mental que no ve el mundo como todos. ¿Qué hacer? ¿Como escapar? Respuesta uno: Nada. Respuesta dos: No se puede. No podemos quitar lo que hemos aprendido de la realidad. Por eso experimentamos tan vivido lo que sabemos que es un simulacro y lo aceptamos. No podemos quitar de ningún grado todo lo que aprendió empírico: sobre el color, la dureza o la blandura, lo liso o áspero y corrugado, la levedad o la pesadez, la penetrabilidad, siempre hay un cumulo de hibridez que no podemos simular desmembrar .



REALIDAD SIMULADA


En el siglo XV, las ideas del realismo que se apegaron a describir los hechos, bajo el rigor de la ciencia, tuvieron un peso considerable en el concepto de realidad en la historia del arte, y ahora se puede armar que también el “realismo” es sólo una ilusión. La realidad es una construcción imaginaria y la realidad virtual es una “máquina de ilusiones” que intenta hacerlas más vívidas y mas “reales”; sin embargo, es virtual como lo ha sido el arte desde su origen. Los límites entre un movimiento artístico han estado bien divididos y marcados a travez de los testimonios de la Historia del Arte más ese limite es solo una construcción de los hombres. Los movimientos artísticos han estado confluyendo a travez de todos los tiempos y esa idea de que primero sucedió un movimiento y después vemos otro es una construcción occidental. El arte no sucedió de forma progresiva . escalonada o lineal. el arte sucedió y cada vez más se tornaron difusos los limites entre loquee es y lo que nos, entre lo real, lo construido o lo representado. Sí están claras las características que definen y diferencian a un momento histórico de otro más todo sucede a la vez lo que nos permite hacer converger el arte contemporáneo con características renacentistas como mismo el arte de Renacentista emerge en el siglo XXI. Centrado en aquello que nos reúne, que nos une, en lo que nos inspira y da aliento aun si incoherente fuera la relación del dialogo desde las similitudes, las citas, las apropiaciones, las analogías e incluso referencias al pasado desde el presente o convergencias visuales de siglos atrás por un futuro. Visitando el inconsciente de la creatividad exploramos sensaciones, esas que muchas veces te hicieron pensar un día que no eres de esta época. La simulación de los espacios arquitectónicos y la intervención en grandes fachadas con videos han sido fruto de esa mirada que ha tratado lineas imaginarias invisibles para entender la posición de los objetos en el espacio, la perspectiva. Esa perspectiva hoy la usamos para alinear ideas y pensamientos por las cuales realizamos las creaciones ilusorias de espacios realizadas con la técnica del video mapping y desde la virtualidad se hermana con el descubrimiento de la perspectiva en Italia durante el siglo XIV y el trampantojo no como característica de una técnica pictórica sino como recurso para hacer arte, diciendo verdades desde la revelación de mentiras. La historia de los ensayos sobre la imagen hoy es diferente con el uso de los mundos virtuales y las visitas simuladas a travez de internet a los espacios museográficos, también escénicos y de otros ámbitos. Esta práctica provoca una nueva mirada y un nuevo análisis a la hora de pensar el arte, el diseño y las comunicaciones. Las obras de arte que utilizan la virtualidad como técnica y medio para expresarse ( desde el trampantojo hasta el video mapping) , utiliza la creación de una nueva realidad que se encuentra superpuesta a una realidad que preconocimos y que interpretamos desde nuestros conocimientos adquiridos de ella, por lo que nuestro cerebro puede interpretar imágenes por lo que se nos sugieren de un recuerdo que tenemos que nos hace ver derrumbarse un edificio erguido o empequeñece un objeto inamovible siendo solos resultados físicos de la influencia de la luz sobre las superficies. Son dos realidades, esta realidad simula podría verse como paralela a la que se vive y que suscita cuestiones y debates sobre el tiempo/espacio y lo real/irreal. Este cambio en la experiencia estética tornando intangibles a una/otra estética, efímera, cambiante, híbrida al crear nuevos mundos por los cuales permitir el tránsito y revisitar el pasado, reinterpretado en el presente y especulando el futuro con nociones de permanencia, recuerdo y/o olvido. Ahora estos análisis estéticos que ya no se valorarían con la misma lógica conceptual o necesidades de expresión, han sido consecuencia de obsesiones e inquietudes que el “artista” se a planteado a travez de los tiempos. Es esta realidad simulada hoy en el arte la que nos permitiría atravesar un marco, de espejo, de ventana, de puerta y llevarnos a otro lugar, una verdad friccionada que cada vez es mas cercana a la realidad por los avances de la física, la perspectiva y las matemáticas y ahora podrás responderte. ¿Podemos encadenar nuestra contemporaneidad por un avance tecnológico entrelazado de manera directa con el Renacimiento?


DE LA REALIDAD INMERSIVA A LA SIMULADA


Al realizar una investigación analizando los aspectos de la propuesta a travez de cada una de las obras que presentamos, su contexto histórico y el presente coyuntural nos percatamos que emergen otros análisis relacionarles de la interacción de unas propuestas con otras siendo el centro de nuestro ensayo, enlazar puntos y tensar ideas y conceptos. En un caso ideal, con herramientas más simples, los artistas y los educadores también podrían participar más activamente, o incluso desarrollar aplicaciones completas por su cuenta, ajustando el entorno virtual final a sus necesidades, más falta un poco de tiempo para que estas tecnologías se democraticen y estén al alcance de análisis de un publico que aun ven esto con espectacularidad, se quedan con el impacto y las sensaciones que siguen siendo solo perspectivas iniciales de la simulaciones de otras realidades. A medida que los museos muestran cada vez más interés por la realidad virtual, se impone continuar avanzando a partir del uso experimentado conceptualmente discursos posibles, acoplándolo adecuadamente a nuestros museos y examinando las soluciones de forma inquisitiva y crítica. Existen otra lista mas extensa de obras en que están presentes trampantojos o los espacios pintados son extensiones proporcionadas de la arquitectura en su entorno. Este ensayo permite ampliar una búsqueda tanto de obras y experiencias inversivas y de proponer su desarrollo dentro de un contexto académico. La realidad que aconteció en el Renacimiento es diferente a la del pensamiento contemporáneo sobre lo real que nos circunda, y aun asi es posible que en el siglo XXI se pudiera hacer realmente arte Renacentista con el uso de las nuevas tecnologías. Estas formas de pensar la simulación y lo Real anuncian otros recorridos al conocimiento, plagado de matices sociales, culturales y de su reformación hoy día desde la digitalización del mundo. La presencia de la tensión entre lo Real y la simulación de esta, de la manera que fuere. hace volar al arte sobre los cuestionamientos en sus discursos. Las refracciones del arte que parten de lo real siempre han sido reflexionadas desde la experiencia que emana de su lectura por la propia hiperrealidad, el hipertenso y la realidad virtual aclamada. Cuando el espectador se pregunta y se cuestiona aprende y medita sobre lo que ve, esta manera de irrumpir el pasado nos parece novedosa por lo que en algunos casos la manipulación de las imágenes es a toda intención para que el publico pueda preguntarse, llenarte de dudas, quedar en discusión de que piensa es mejor, las obras maestras o las nuevas propuestas. Nadie conoce todavía qué es lo que logrará alcanzar el éxito, o cómo el público usará e interactuará con estos entornos emergentes; el futuro en este área tecnológica recién comienza a formarse haciéndose visible. Es importante, pues, fortalecer nuestro trabajo y continuar acumulando pautas que se convertirán en un recurso útil para el desarrollo y la evaluación de tecnologías interactivas aplicadas a la museografía didáctica. Es un camino en exploración que tiene un valor cultural sin precedentes cuando el acceso a lo virtual deje de estar mediados por aparatos que nos molesta llevarlos como una carga.

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