Las operatorias del arte en los últimos tiempos se han caracterizado por asumir en sus discursos las preocupaciones derivadas de otros saberes: las ciencias exactas, las sociológicas, las tecnológicas. Las interpretaciones de estos fenómenos han generado -como dijera la crítica de arte Magaly Espinosa- nuevos comportamientos artísticos, marcados por una mixtura en la visualidad contemporánea, resultado de la interdisciplinariedad en la creación. Desde la década del setenta el desarrollo del lenguaje de programación produjo, además de diversos software y accesorios, los juegos electrónicos: un hito en la industria del entretenimiento y, posteriormente, un atractivo para el arte. De manera que las máquinas computarizadas no solo estuvieron destinadas a almacenar y procesar datos, sino que posibilitaron la interacción de forma lúdica de las personas. Más allá de ser considerado un subproducto tecnológico de la Guerra Fría, un generador de violencia en muchos casos o de habilidad y destreza en otros, el videojuego vino a enriquecer el concepto de usuario en el arte, en tanto modificador de la clásica cadena de emisor-obra-receptor del objeto artístico.
Amén de la repercusión que ocasionará la decisión del MoMA de adquirir catorce videojuegos para su colección, es un hecho inminente que en los últimos tiempos una vertiente del arte ha apostado por el uso, apropiación e interpretación de este medio con la idea de explorar en él las múltiples posibilidades reconstructivas de las historias; el espectro de relaciones de la comunicación humana; los elementos puramente estéticos y visuales; los aspectos psicológicos, sociales y políticos, hasta llegar a profundizar en la propia ontología del lenguaje. Aunque el primer interés por tratar el tema de los juegos electrónicos en nuestro contexto fue activado por una preocupación social que incluía la sobredependencia, adicción, estrés, disfunción de la realidad y estados autistas como síntomas del uso desmedido de esta actividad; el resultado de la pesquisa arrojó otras inquietudes en las que estos factores quedan en un plano tangencial, en el que se logran inferir sus reacciones pero no constituyen el centro. Sin embargo, la inflexión de este medio ha suscitado otras variantes expresivas que permiten esbozar la percepción del fenómeno en nuestra geografía.
Dadas las circunstancias tecnológicas que vive el mundo y que poco a poco se introducen en nuestro contexto, resultan notables las formas de aprendizaje no controlado, el consumo de información desclasificada, la simplificación o supresión de operaciones lógicas por operaciones programadas, el deterioro del contacto humano con la realidad y la alienación del sujeto. ¿Acaso estamos preparados para afrontar estos nuevos códigos de relaciones sociales si es que pudieran llamarse así? ¿Devendría la virtualidad -no confundir con irrealidad- sistema de representación artística de nuestros «gráficos» reales? Creo que es hora de «upgradear» nuestro sistema.
Claudia Taboada
La Habana, Marzo 2015
Leer + for artist https://www.galeriavillamanuela.com/es/expos/star-game-2/
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